Le Modeling consite à définir la représentaion en 3D d'un objet (forme et topologie).
On y distingue deux grandes familles d'objets: Naturels (organique, mineral...) et Manufacturés (crée par l'homme ou une machine). Selon les studios la distinction peut aussi se faire par rapport à la "souplesse" de l'objet: déformable ou non.
Dans tout les cas, cette disctinction permet de cibler la technique appropriée pour générer l'object 3D: sculpting, algorithmique, procédurale, scan etc... ainsi que les qualités auxquelles la topologie de l'objet 3D devrat se soumettre.
Lorsqu'aucune précision n'est faite, "Modeling" désigne la plus ancienne des méthode: celle qui demande à l'artiste de définir un à un les points (vertex) et les segments (edges) d'un maillage de polygones (mesh) pour chaque volume utile à la représentation du modèle.
On peut modéliser tout les types d'objets mais même si de nombreux outils existent pour assister dans cette tache fastidieuse, la technique montre ses limites dans les situations extrêmes: décors ou object organique, poils, etc... Des methodes développées spécifiquement pour ces cas sont alors utilisées.
C'est la raison pour laquelle le Modeling marque une grande disctinction entre character-modeling et le hard-surface-modeling
Certaines propriété utilisées par les autres départements sont stoquées dans la topologie des object polygonaux: UVs utilisées pour le Texturing, partitionning utilisé pour le Shading, etc... Il n'est par rare de considerer que la génération de ces informations soit de la responsabilité du département Modeling, et donc de demander aux Modeling Artists de les prendre en charge.